ug怎么将完整片体实体化 在UG中使用扫略后不能求差吗,是多个实体,但已经求和了,还是不能求差?

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ug怎么将完整片体实体化

在UG中使用扫略后不能求差吗,是多个实体,但已经求和了,还是不能求差?

在UG中使用扫略后不能求差吗,是多个实体,但已经求和了,还是不能求差?

扫掠后的体为没有厚度的片体,是没有实际体积的,当然不能来求差,可以求和,和实体求和,对于模型没有实际意义的!但扫掠片体间可以剪切求和,用于建模或剪切模型(剪不是布尔运算)如果要与实体布尔运算,需要将扫掠体封闭,也就是闭合空间,当包含一封闭空间时会自动实体化!

STL如何转为STP或IGS(实体化)?

图如果不太复杂,我可能帮你转为IGS,如果复杂的话我功力有限,转IGS会失真。

pro/e(creo)能用实体修剪曲面或面组吗?

面修剪实体当然可以的,只要你的面够大,能够裁减实体,菜单:编辑——实体化实体修剪实体,参考零件切割,菜单:编辑——元件操作——切割

proe不能实体化怎么办?

答:proe有一些曲面组合并后不能实体化原因有多个方面。检查曲面!有的曲面尖角过度不平整,划著连接处有破面,或者有多余的面片块,就不能实体化!把图放大认真检查修改!PRO/E,甚至UG最失败的其中一个地方也就算是这点了!
实体化分两种,一种的将曲面变为实体,第二种就是利用曲面实体化来剪切实体。第一种就需要你所做的曲面一定要是封闭的。第二种只需要在你剪切实体内部是封闭的就行,外部可以开放。具体的用法是将所有需要实体化的曲面合并之后,选择你所合并后的曲面组就可以实体化了。
实体化的作用可以把封闭的曲面组变成实体,使你的模型有质量体积,从你开始建模起,你想到的就是一个模型实体,而要形成这个实体,有时涉及到一些曲面,单凭拉伸旋等形成的实体无法达到你想要的效果,这时候你就需要画出曲面,然后用实体里的替换,达到你想要的效果。
实体化还可以在已有的实体上增加实体,当然前提是你创建的曲面必须跟已有实体形成封闭的。

UG10.怎么抽取图形边线使其实体化?

先使用抽取命令,抽取零件的边线,然后通过三维绘图命令,比如拉伸等,把其转化成实体。
抽取的曲线一定要是一组封闭的曲面,否则其只能做成曲面。